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Qua maio 02, 2018 8:15 pm
ATRIBUTOS GERAIS
FOR ; DES; PRE; VIT; CDA*
*Controle de Aura.
KEN: CDA/2
EM: CDA/3
DANO S/ ARMA: FOR (+ EDL + TÉC +KEN)
DANO ARMA BRANCA DE CURTO ALCANCE: FOR + ARMA (+ EDL + TÉC +KEN)
DANO ARMA DE ARREMESSO: FOR + ARMA (+ EDL + TÉC +KEN)
DANO ARMA DE FOGO: ARMA (+TÉC +KEN)
DANO EMISSÃO: CDA (+EDL +TÉC +KEN) (-25% PARA A CADA DISTÂNCIA DE EMISSOR)
RESISTÊNCIA: VIT/2 + EQUIPAMENTOS (+EDL +TÉC +KEN)
VIDA: VITX2 + LVLX100
ENERGIA: CDAX2 + LVLX100
ESQUIVA: DES (+EDL +TÉC)
ESQUIVA BEM SUCEDIDA: DANO RECEBIDO = 0
BLOQUEIO: DES (+EDL +TÉC + EN)
BLOQUEIO BEM SUCEDIDO: RESISTÊNCIAX2
BLOQUEIO MAL SUCEDIDO: RESISTÊNCIAX1
ACERTO: PRE (+EDL +TÉC + EN)
TÉCNICAS E HATSU
BÔNUS DE TÉCNICAS NORMAIS = NVX100
BONUS DE TÉCNICAS COM NEM = NVX100 + CDA/2
Nº DE EFEITOS:
NV 3 - 1 EFEITO
NV 6 - 2 EFEITO
NV 9 - 3 EFEITO
NV 10 - 4 EFEITO
CUSTO: BONUS X 2
CUSTO COM EFEITO: BONUS X 2 X Nº DE EFEITOS
REFORÇO: BONUSX2,5
MATERIALIZAÇÃO: QUANTIDADE DE ITENS = NV
CADA ITEM PODE APRESENTAR 1 EFEITO DIFERENTE
TRANSMUTAÇÃO: EFEITO EXTRA + BONUSX1,5
EMISSÃO: QUANDO EMITE BONUSX2
MANIPULAÇÃO: EFEITO ÚNICO = MANIPULAR
ESPECIALIZAÇÃO: HABILIDADES VARIADAS
LISTA DE EFEITOS
PARALISAR [N]
Nv.1: -1/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.2: -2/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.3: -3/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.4: -4/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
SANGRAR [A]
Nv.1: -1% HP POR TURNO
Nv.2: -2% HP POR TURNO
Nv.3: -3% HP POR TURNO
Nv.4: -4% HP POR TURNO
ENVENENAR [A]
Nv.1: -1% HP POR TURNO
Nv.2: -2% HP POR TURNO
Nv.3: -4% HP POR TURNO
Nv.4: -8% HP POR TURNO
CONGELAR [N]
Nv.1: -1/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.2: -2/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.3: -3/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.4: -4/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
QUEIMAR [A]
Nv.1: -1% HP POR TURNO
Nv.2: -2% HP POR TURNO
Nv.3: -3% HP POR TURNO
Nv.4: -4% HP POR TURNO
ALUCINAR [N]
Nv.1: -1/8 ACERTO
Nv.2: -2/8 ACERTO
Nv.3: -3/8 ACERTO
Nv.4: -4/8 ACERTO
AMEDRONTAR [N]
Nv.1: -3/8 ACERTO + 1/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.2: -4/8 ACERTO + 2/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.3: -5/8 ACERTO + 2/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.4: -6/8 ACERTO + 3/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
FASCINAR [N]
Nv.1: -1/8 ACERTO
Nv.2: -2/8 ACERTO
Nv.3: -3/8 ACERTO
Nv.4: -4/8 ACERTO
BUFFAR [N]
Nv.1: O BÔNUS MANTÉM-SE POR 1 TURNO, CUSTO DE 1/2 PARA MANTER
Nv.2: O BÔNUS MANTÉM-SE POR 2 TURNO, CUSTO DE 1/2 PARA MANTER
Nv.3: O BÔNUS MANTÉM-SE POR 3 TURNO, CUSTO IGUAL PARA MANTER
Nv.4: O BÔNUS MANTÉM-SE POR 4 TURNO, CUSTO IGUAL ARA MANTER
ANALISAR [N]
Nv.1: +1 NA ROLAGEM DE CRÍTICO
Nv.2: +2 NA ROLAGEM DE CRÍTICO
Nv.3: +3 NA ROLAGEM DE CRÍTICO
Nv.4: +4 NA ROLAGEM DE CRÍTICO
CONCENTRAR [N]
Nv.1: +1/8 DE BÔNUS
Nv.2: +2/8 DE BÔNUS
Nv.3: +3/8 DE BÔNUS
Nv.4: +4/8 DE BÔNUS
ATAQUE TOTAL [N]
Nv.1: +1/8 DE BÔNUS PARA ATAQUE, NÃO PODE ESQUIVAR&BLOQUEAR NO TURNO
Nv.2: +2/8 DE BÔNUS PARA ATAQUE, NÃO PODE ESQUIVAR&BLOQUEAR NO TURNO
Nv.3: +3/8 DE BÔNUS PARA ATAQUE, NÃO PODE ESQUIVAR&BLOQUEAR NO TURNO
Nv.4: +4/8 DE BÔNUS PARA ATAQUE, NÃO PODE ESQUIVAR&BLOQUEAR NO TURNO
DEFESA TOTAL [N]
Nv.1: +1/8 DE BÔNUS PARA DEFESA, NÃO PODE ATACAR NO TURNO
Nv.2: +2/8 DE BÔNUS PARA DEFESA, NÃO PODE ATACAR NO TURNO
Nv.3: +3/8 DE BÔNUS PARA DEFESA, NÃO PODE ATACAR NO TURNO
Nv.4: +4/8 DE BÔNUS PARA DEFESA, NÃO PODE ATACAR NO TURNO
MANIPULAR [N]
TESTE FEITO: CDA X CDA
Nv.1: MANIPULA ATÉ 1 ALVO
Nv.2: MANIPULA ATÉ 2 ALVO
Nv.3: MANIPULA ATÉ 3 ALVO
Nv.4: MANIPULA ATÉ 4 ALVO
*N, NÃO ACUMULÁVEL.
*A, ACUMULÁVEL ATÉ DUAS VEZES.
*O MESMO ALVO SÓ PODE TER UM EFEITO PERSISTENTE POSITIVO, E DOIS NEGATIVOS. LÊ-SE PERSISTENTE COMO TÉCNICAS QUE POSSUEM DURAÇÃO/POST.
PROGRESSÃO
TODA MISSÃO REQUER PELO MENOS UM COMBATE.
PERDER = FALHAR
VENCER = SUCESSO
MISSÃO FÁCIL: 0 – 100 XP
MISSÃO INTERMEDIÁRIA: 0 – 200 XP
MISSÃO DÍFICIL: 0 – 300 XP
FÁCIL: NÃO HÁ RISCO DE MORTE
INTERMEDIÁRIA: TERCEIRA FALHA CONSECUTIVA = MORTE
DIFÍCIL: SEGUNDA FALHA CONSECUTIVA = MORTE
NÍVEL: 100XP
NÍVEL MÁXIMO: 10
ATRIBUTOS POR NÍVEL: 1000
ARMAS
DANO DE ARMAS BRANCAS NORMAIS: 0 – 100
DANO DE ARMAS DE FOGO NORMAIS: 0 – 1000
ARMAS CRIADAS COM NEM: DANO + CDA DO CRIADOR
ESTILO DE LUTA
BONUS EDL: NV X 100 X NVEDL
NVEDL: NV
VANTAGENS E DESVANTAGENS
FOR ; DES; PRE; VIT; CDA*
*Controle de Aura.
KEN: CDA/2
EM: CDA/3
DANO S/ ARMA: FOR (+ EDL + TÉC +KEN)
DANO ARMA BRANCA DE CURTO ALCANCE: FOR + ARMA (+ EDL + TÉC +KEN)
DANO ARMA DE ARREMESSO: FOR + ARMA (+ EDL + TÉC +KEN)
DANO ARMA DE FOGO: ARMA (+TÉC +KEN)
DANO EMISSÃO: CDA (+EDL +TÉC +KEN) (-25% PARA A CADA DISTÂNCIA DE EMISSOR)
RESISTÊNCIA: VIT/2 + EQUIPAMENTOS (+EDL +TÉC +KEN)
VIDA: VITX2 + LVLX100
ENERGIA: CDAX2 + LVLX100
ESQUIVA: DES (+EDL +TÉC)
ESQUIVA BEM SUCEDIDA: DANO RECEBIDO = 0
BLOQUEIO: DES (+EDL +TÉC + EN)
BLOQUEIO BEM SUCEDIDO: RESISTÊNCIAX2
BLOQUEIO MAL SUCEDIDO: RESISTÊNCIAX1
ACERTO: PRE (+EDL +TÉC + EN)
TÉCNICAS E HATSU
BÔNUS DE TÉCNICAS NORMAIS = NVX100
BONUS DE TÉCNICAS COM NEM = NVX100 + CDA/2
Nº DE EFEITOS:
NV 3 - 1 EFEITO
NV 6 - 2 EFEITO
NV 9 - 3 EFEITO
NV 10 - 4 EFEITO
CUSTO: BONUS X 2
CUSTO COM EFEITO: BONUS X 2 X Nº DE EFEITOS
REFORÇO: BONUSX2,5
MATERIALIZAÇÃO: QUANTIDADE DE ITENS = NV
CADA ITEM PODE APRESENTAR 1 EFEITO DIFERENTE
TRANSMUTAÇÃO: EFEITO EXTRA + BONUSX1,5
EMISSÃO: QUANDO EMITE BONUSX2
MANIPULAÇÃO: EFEITO ÚNICO = MANIPULAR
ESPECIALIZAÇÃO: HABILIDADES VARIADAS
LISTA DE EFEITOS
PARALISAR [N]
Nv.1: -1/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.2: -2/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.3: -3/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.4: -4/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
SANGRAR [A]
Nv.1: -1% HP POR TURNO
Nv.2: -2% HP POR TURNO
Nv.3: -3% HP POR TURNO
Nv.4: -4% HP POR TURNO
ENVENENAR [A]
Nv.1: -1% HP POR TURNO
Nv.2: -2% HP POR TURNO
Nv.3: -4% HP POR TURNO
Nv.4: -8% HP POR TURNO
CONGELAR [N]
Nv.1: -1/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.2: -2/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.3: -3/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.4: -4/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
QUEIMAR [A]
Nv.1: -1% HP POR TURNO
Nv.2: -2% HP POR TURNO
Nv.3: -3% HP POR TURNO
Nv.4: -4% HP POR TURNO
ALUCINAR [N]
Nv.1: -1/8 ACERTO
Nv.2: -2/8 ACERTO
Nv.3: -3/8 ACERTO
Nv.4: -4/8 ACERTO
AMEDRONTAR [N]
Nv.1: -3/8 ACERTO + 1/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.2: -4/8 ACERTO + 2/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.3: -5/8 ACERTO + 2/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
Nv.4: -6/8 ACERTO + 3/8 ESQUIVA&BLOQUEIO
FASCINAR [N]
Nv.1: -1/8 ACERTO
Nv.2: -2/8 ACERTO
Nv.3: -3/8 ACERTO
Nv.4: -4/8 ACERTO
BUFFAR [N]
Nv.1: O BÔNUS MANTÉM-SE POR 1 TURNO, CUSTO DE 1/2 PARA MANTER
Nv.2: O BÔNUS MANTÉM-SE POR 2 TURNO, CUSTO DE 1/2 PARA MANTER
Nv.3: O BÔNUS MANTÉM-SE POR 3 TURNO, CUSTO IGUAL PARA MANTER
Nv.4: O BÔNUS MANTÉM-SE POR 4 TURNO, CUSTO IGUAL ARA MANTER
ANALISAR [N]
Nv.1: +1 NA ROLAGEM DE CRÍTICO
Nv.2: +2 NA ROLAGEM DE CRÍTICO
Nv.3: +3 NA ROLAGEM DE CRÍTICO
Nv.4: +4 NA ROLAGEM DE CRÍTICO
CONCENTRAR [N]
Nv.1: +1/8 DE BÔNUS
Nv.2: +2/8 DE BÔNUS
Nv.3: +3/8 DE BÔNUS
Nv.4: +4/8 DE BÔNUS
ATAQUE TOTAL [N]
Nv.1: +1/8 DE BÔNUS PARA ATAQUE, NÃO PODE ESQUIVAR&BLOQUEAR NO TURNO
Nv.2: +2/8 DE BÔNUS PARA ATAQUE, NÃO PODE ESQUIVAR&BLOQUEAR NO TURNO
Nv.3: +3/8 DE BÔNUS PARA ATAQUE, NÃO PODE ESQUIVAR&BLOQUEAR NO TURNO
Nv.4: +4/8 DE BÔNUS PARA ATAQUE, NÃO PODE ESQUIVAR&BLOQUEAR NO TURNO
DEFESA TOTAL [N]
Nv.1: +1/8 DE BÔNUS PARA DEFESA, NÃO PODE ATACAR NO TURNO
Nv.2: +2/8 DE BÔNUS PARA DEFESA, NÃO PODE ATACAR NO TURNO
Nv.3: +3/8 DE BÔNUS PARA DEFESA, NÃO PODE ATACAR NO TURNO
Nv.4: +4/8 DE BÔNUS PARA DEFESA, NÃO PODE ATACAR NO TURNO
MANIPULAR [N]
TESTE FEITO: CDA X CDA
Nv.1: MANIPULA ATÉ 1 ALVO
Nv.2: MANIPULA ATÉ 2 ALVO
Nv.3: MANIPULA ATÉ 3 ALVO
Nv.4: MANIPULA ATÉ 4 ALVO
*N, NÃO ACUMULÁVEL.
*A, ACUMULÁVEL ATÉ DUAS VEZES.
*O MESMO ALVO SÓ PODE TER UM EFEITO PERSISTENTE POSITIVO, E DOIS NEGATIVOS. LÊ-SE PERSISTENTE COMO TÉCNICAS QUE POSSUEM DURAÇÃO/POST.
PROGRESSÃO
TODA MISSÃO REQUER PELO MENOS UM COMBATE.
PERDER = FALHAR
VENCER = SUCESSO
MISSÃO FÁCIL: 0 – 100 XP
MISSÃO INTERMEDIÁRIA: 0 – 200 XP
MISSÃO DÍFICIL: 0 – 300 XP
FÁCIL: NÃO HÁ RISCO DE MORTE
INTERMEDIÁRIA: TERCEIRA FALHA CONSECUTIVA = MORTE
DIFÍCIL: SEGUNDA FALHA CONSECUTIVA = MORTE
NÍVEL: 100XP
NÍVEL MÁXIMO: 10
ATRIBUTOS POR NÍVEL: 1000
ARMAS
DANO DE ARMAS BRANCAS NORMAIS: 0 – 100
DANO DE ARMAS DE FOGO NORMAIS: 0 – 1000
ARMAS CRIADAS COM NEM: DANO + CDA DO CRIADOR
ESTILO DE LUTA
BONUS EDL: NV X 100 X NVEDL
NVEDL: NV
VANTAGENS E DESVANTAGENS
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